Okey kita lanjutkan lagi Tutorial Java ini, walaupun sebenarnya penulis juga masih belajar, tapi apa salahnya kita berbagi ilmu walaupun sedikit dan mudah-mudahan bermanfaat.

Langsung ke pembahasan, program sederhana ini saya ambil dari salah satu form program yang saya buat, yaitu form Data User. Silakan anda buat design Form tersebut seperti ini..
form

Pastikan nama form disesuaikan biar program bisa jalan, form ini saya beri nama F_User.

Setelah anda buat form seperti diatas langkah selanjutnya mengisikan koding-koding ke dalam form, namun anda harus membuat database Ms. Acces terlebih dahulu dengan struktur seperti berikut:

database

Perlu diingat, pada saat membuat database pastikan tersimpan dengan file type Ms. Acces 2010(.mdb). Sehabis anda koneksi database tersebut ke program java, untuk cara mengkoneksikan anda bisa liat dipembahasan tentang cara mengkoneksikan Database Ms. Access ke Java.

Langkah selanjutnya anda membuat dua class, yaitu class Koneksi dan class User (Class methode untuk eksekusi pada class F_User), berikut koding untuk class Koneksi:

koneksi

dan untuk class Usernya anda ketikan seperti berikut:

package User;

import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;

public class User {
Koneksi kon=new Koneksi();

public User(){
kon.setKoneksi();
}

public String kd_user,nm_user,passwd,status;
protected void setid(String value)
{
kd_user=value;
}
protected String getid()
{
return kd_user;
}
protected void setnama(String value)
{
nm_user=value;
}
protected String getnama()
{
return nm_user;
}
protected void setpassword(String value)
{
passwd=value;
}
protected String getpassword()
{
return passwd;
}
protected void setstatus(String value)
{
status=value;
}
protected String getstatus()
{
return status;
}

public DefaultTableModel getTabel()
{
String nama[]={“kd_user”,”nm_user”,”passwd”,”status”};
DefaultTableModel dtm=new DefaultTableModel(null,nama);
try{
kon.rs=kon.st.executeQuery(“Select * from user order by kd_user”);
String[]data=new String[4];
while (kon.rs.next())
{
data[0]=kon.rs.getString(1);
data[1]=kon.rs.getString(2);
data[2]=kon.rs.getString(3);
data[3]=kon.rs.getString(4);
dtm.addRow(data);
}
}catch(Exception e){
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Error Tabel :”+ e);
}
return dtm;
}

public boolean cariUser()
{
boolean cari=false;
try{
kon.rs=kon.st.executeQuery(“select * from user where kd_user='” + this.kd_user + “‘”);
if(kon.rs.next())
{
this.nm_user=kon.rs.getString(“nm_user”);
this.passwd=kon.rs.getString(“passwd”);
this.status=kon.rs.getString(“status”);
cari=true;
}
else
{ this.nm_user= “”;
this.passwd=””;
this.status=””;
}
}catch(Exception e)
{ JOptionPane.showMessageDialog(null,”Error Cari Kode User “+e);
cari=false; }
return cari; }

public boolean insert(){
boolean x=false;
try
{
kon.st.executeUpdate(“INSERT INTO user(kd_user,nm_user,passwd,status)”
+ “values(‘”+this.kd_user+”‘,'”+this.nm_user+”‘,'”+this.passwd+”‘,'”+this.status+”‘)”);
x=true;
}
catch(Exception e)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Data tidak Tersimpan”+e);
x=false;
}
return x;}

public boolean delete(){
boolean x=false;
try{ kon.st.executeUpdate(“delete from user where kd_user='” +this.kd_user+”‘ “);
x=true;
}catch(Exception e){
System.out.println(e.getMessage());x=false;
}
return x; }

public boolean update(){
boolean x=false;
try{
kon.st.executeUpdate(“update user set status='” +this.status+”‘,nm_user='”+this.nm_user+”‘,passwd='”
+this.passwd+”‘ where kd_user='”+this.kd_user+”‘”);
x=true;
}catch(Exception e)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”Error Perintah “+e);
x=false;
}
return x;
}
}

Catatan

pada saat membuat form, class koneksi dan class User pastikan membuat dalam satu package dengan nama package User.

Kalau sudah terbuat kedua class tersebut, anda kembali ke form untuk mengisikan koding-koding, sehingga form tersebut bisa berjalan dengan semestinya.

1. Pada form anda ketikan koding sebagai berikut:

package User;

import javax.swing.JOptionPane;

public class F_User extends javax.swing.JFrame {

public F_User() {
initComponents();
pasif();
awal();
}

User usr= new User();

void bersih()
{
tid.setText(“”);
tnama.setText(“”);
tpass.setText(“”);
tstatus.setText(“”);
}

void pasif()
{
tid.setEnabled(false);
tnama.setEnabled(false);
tpass.setEnabled(false);
tstatus.setEnabled(false);
}

void aktif()
{
tid.setEnabled(true);
tnama.setEnabled(true);
tpass.setEnabled(true);
tstatus.setEnabled(true);
}

void awal()
{
bersih();
pasif();
bsimpan.setEnabled(false);
bbatal.setEnabled(false);
binput.setEnabled(true);
bcari.setEnabled(true);
bedit.setEnabled(false);
bhapus.setEnabled(false);
bexit.setEnabled(true);
bupdate.setEnabled(false);
tbUser.setModel(usr.getTabel());
}

2. Pada Command Button Tambah, anda klik kanan-> events-> actions-> actionsperfomed, terus ketikan koding sebagai berikut:

btambah

3. Pada Command Button Simpan, langkahnya sama seperti diatas anda ketikan koding simpan sebagai berikut:

bsimpan

4. Pada Command Button Cari, anda ketikan koding seperti ini:

bcari

5. Pada Command Button Edit, Ketika koding seperti gambar di bawah ini:

bedit

6. Pada Command Button Update, Silakan isi kodingnya seperti dibawah ini:

bupdate

7. Pada Command Button Hapus, seperti ini:

bhapus

8. Pada Command Button Batal, ketikan sebagai berikut:

bbatal

9. Pada Command Button Keluar, silakan anda keluar dari ruangan anda.. ūüôā

sebagai berikut:

bexit

Okeyyyy, programnya sudah selasai kita buat, tinggal anda test apakah programnya bisa running.

Sekian dulu untuk tutorial Program sederhana dengan menggunakan database Ms. access, tunggu tutorial berikutnya yaitu program sederhana dengan menggunakan database MySQL.

Okey sampai ketemu ditutorial berikutnya…

*catatan: pada command button ada yang tidak running, silakan anda perbaiki dan anda kembangkan program sederhana tersebut, sehingga menjadi program yang sempurna.

**Catatan: Kepada kak Fajar Agustin sebelumnya saya minta maaf program yang kakak beri, saya share ke blog saya dan saya ucapkan terima kasih atas ilmu yang kakak berikan kepada saya.

Posted by: kholis12 | 04/01/2014

Voucher Pendidikan Bimbingan Belajar Online

harga

Di era serba Digital kami hadirkan

Bimbingan Belajar Online untuk SD, SMP, SMA

. Cukup Hanya dengan

Rp.50.000,

Anda akan mendapatkan berbagai fitur Pendidikan untuk anak anda

selama 1 Tahun

, meliputi:

# Online e_Tryout (e-Solution);
# Prediksi Soal-soal UN;
# E- Flash Card;
# Edu Games;
# Animasi Nilai Karakter Bangsa;
# Online Tutorial;
# bimbingan Belajar Online;

# TOEFL Preparation & Simulation;
# TOEIC Preparation & Simulation;
# HSK Preparation & Simulation;
# English for Business;
# Soal Latihan CPNS;
# Soal Latihan TNI & POLRI;
# Kuliner (Resep Masakan);
# Motivasi Harian.

Dengan total

+/- 60.000 Soal

, Equivalen puluhan juta rupiah harga Buku.

BISA BELAJAR DIMANA SAJA DAN KAPAN SAJA dengan SMART LEARNING CONCEPT

 


**

Diskon 5%

untuk pembelian diatas 25 Voucher.
**

Diskon 10%

untuk Pembelian diatsa 100 Voucher.

info lebih lanjut hubungi: 089615142375 (Abdul Kholis).

Foto0837

Posted by: kholis12 | 18/12/2013

Koneksi Java-MySql dengan JDBC

Membuat koneksi Java dengan MySQL dapat menggunakan penghubung JDBC(Java Database Conectivity), adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

1.  Pastikan Komputer anda sudah terinstal:

a.  Java

Untuk mendapatkan aplikasi java anda bisa download di http://java.sun.com

b. MySQL

Software bisa anda download di http://www.mysql.com. selain menggunakan MySQL kita juga bisa menggunakan server local seperti XAMPP, AppServ dan server local lainya.

c. JDBC (Java Database Conectivity)

JDBC merupakan driver penghubung antara aplikasi (program) java dengan program DBMS (Database Management System). Anda bisa download JDBC  di http://dev.mysql.com/download/connector/j/3.1.html

untuk menginstal JDBC ada beberapa cara:

1) Copy sub direktori “com” dan “org” beserta semua isinya ke komputer anda (boleh dimana saja), dan tambahkan sub direktori “com” dan “org” pada CLASSPATH komputer anda.

2) Kita bisa memasukan file JDBC ke dalam java netbeans, yaitu kita klik kanan pada library terus pilih add JAR/folder

1

terus cari file mysql-connector-java-5.1.6-bin kalau sudah ketemu klik dan pilih open sehingga dalam library terdapat mysql-connector-java-5.1.6-bin

1

setelah itu kita membuat sebuah class untuk koneksi:

import com.mysql.jdbc.Driver;
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;
public class Koneksi {
private static Connection koneksi;
public static Connection getConnection() throws SQLException {
if (koneksi == null) {
// panggil Driver MySQL
new Driver();
// buat koneksi
koneksi = DriverManager.getConnection(“jdbc:mysql://localhost:3306/netbeans”, “username”, “password”);
}
return koneksi;
}
public static void main(String args[]) {
try {
getConnection();
System.out.println(“Koneksi Berhasil”);
} catch (SQLException ex) {
System.err.println(“Koneksi Gagal”);
}
}
}

untuk mengetahui hasilnya kita bisa menjalankan class koneksi tadi, apabila berhasil maka akan ada Koneksi Berhasil.

Baik sekian dulu untuk tutorial mengkoneksikan antara MySQL dengan Java NetBeans.

Posted by: kholis12 | 10/10/2013

Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak

Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak

Kelas melambangkan cetak biru objek yang memiliki kesamaan struktuk dan perilaku. Kelas menentukan struktur suatu objek melalui variabel yang terkandung dalam setiap objek, dan menentukan perilaku melalui metode instansi yang merupakan perilaku suatu objek.

Ide utama dari pemrograman berorientasi objek — yang membedakannya dari pemrograman tradisional — adalah menciptakan kelas yang memiliki hanya beberapa (tidak semua) struktur dan perilaku. Kemiripan ini diekspresikan dalam bentuk pewarisan dan polimorfisme (perubahan bentuk).

Istilah pewarisan berarti suatu kelas bisa mewariskan sebagian atau keseluruhan struktur dan perilaku kelas lain. Jika kelas B adalah kelas turunan dari kelas A, maka kita bisa juga menyebut kelas A adalah kelas super dari kelas B. Kelas turunan bisa memiliki struktur atau perilaku tambahan dari kelas supernya. Atau bahkan kelas turunan bisa mengubah atau mengganti perilaku kelas supernya. Hubungan antara kelas turunan dan kelas super sering dilukiskan dalam bentuk diagram di mana kelas turunan digambarkan di bawah kelas supernya, dan dihubungkan dengan garis penghubung dengan tanda segitiga yang diletakkan di dekat kelas supernya.

Dalam bahasa Java, ketika kita membuat suatu kelas, kita bisa menyatakan bahwa kelas tersebut merupakan kelas turunan dari kelas lain. Jika kita buat kelas yang bernama “B” dan kita ingin kelas ini menjadi kelas turunan dari kelas “A”, kita akan tulis dalam bentuk :

class B extends A {
    .
    .  // tambahan atau perubahan
    .  // struktur dan perilaku dari kelas A
    .
}

Beberapa kelas dapat menurunkan kelas yang sama. Kelas-kelas turunan ini masing-masing disebut kelas saudara, yaitu diwariskan dari satu kelas super yang sama. Struktur dan perilaku kelas super ini akan dimiliki oleh masing-masing turunannya. Pada diagram berikut, kelas B, C, dan D adalah kelas saudara. Pewarisan juga bisa dilakukan beberapa kali, atau suatu kelas bisa memiliki cucu, buyut, dan seterusnya. Pada diagram, kelas E merupakan kelas turunan kelas D, sehingga kelas E adalah “cucu” dari kelas A. Kelas E masih bisa disebut turunan dari kelas A, walaupun bukan merupakan turunan langsungnya.

Mari kita buat sebuah contoh. Kita akan membuat program yang berhubungan dengan kendaraan bermotor, yang meliputi mobil, truk, dan motor. Program tersebut memiliki kelas yang dinamakan Kendaraan yang melambangkan semua  jenis kendaraan bermotor. Kelas Kendaraan memiliki variabel instansi seperti nomorPolisi dan pemilik dan metode instansi yang bernama gantiPemilik. Variabel dan metode instansi ini bisa digunakan oleh segala jenis kendaraan bermotor.

Ada 3 kelas turunannya yaitu Mobil, Truk dan Motor yang akan menyimpan variabel dan metode khusus untuk setiap jenis kendaraan. Kelas Mobil misalnya memiliki variabel jumlahPintu, kelas Truk memiliki variabel jumlahRoda, dan kelas Motor memiliki variabel jumlahTak. Kelas-kelas ini bisa dideklarasikan dalam Java dalam bentuk

class Kendaraan {
    int nomorPolisi;
    Orang pemilik;  // (anggap kelas Orang telah dibuat sebelumnya)
    void gantiPemilik(Orang pemilikBaru) {
        . . .
    }
    . . .
}

class Mobil extends Kendaraan {
    int jumlahPintu;
    . . .
}

class Truk extends Kendaraan {
    int jumlahRoda;
    . . .
}

class Motor extends Kendaraan {
    int jumlahTak;  // 2-tak atau 4-tak
    . . .
}

Anggap mobilku adalah variabel dengan tipe Mobil akan dideklarasikan dan diinisialisasi dengan pernyataan berikut

Mobil mobilku = new Mobil();

Dengan deklarasi seperti ini, maka program akan bisa mengakses mobilku.jumlahPintu, karena jumlahPintu adalah variabel instansi dari kelas Mobil. Akan tetapi karena kelas Mobil merupakan turunan dari kelas Kendaraan, maka mobil ini juga memiliki stuktur dan perilaku dari kendaraan. Artinya program juga bisa mengakses mobilku.nomorPolisi, mobilku.pemilik, dan menjalankan metode mobilku.gantiPemilik()

Dalam dunia nyata mobil, truk dan motor memang kendaraan (bukan hanya pada program). Dalam arti objek yang memiliki tipe Mobil atau Truk atau Motor juga secara otomatis objek bertipe Kendaraan. Fakta penting berikutnya :

Variabel yang dapat diisi referensi ke objek suatu kelas A juga dapat diisi referensi ke objek kelas turunan dari kelas A.

Efek praktis dari penyataan ini adalah, objek dengan tipe Mobil dapat diisi ke dalam variabel bertipe Kendaraan, atau dengan kata lain perintah berikut adalah valid

Kendaraan kendaraanku = mobilku;

atau bahkan juga perintah berikut

Kendaraan kendaraanku = new Mobil();

Setelah pernyataan di atas, variabel kendaraanku berisi referensi ke objek Kendaraan, yang kebetulan merupakan instansi dari kelas turunannya, yaitu kelas Mobil. Objek akan “mengingat” bahwa yang disimpan dalam variabel tersebut adalah objek bertipe Mobil, bukan Kendaraan. Informasi tentang objek apa yang disimpan pada memori ikut disertakan bersama objek tersebut, sehingga variabel yang bertipe Kendaraan akan tahu dengan pasti tipe objek yang dirujuknya. Kita juga dapat menguji jenis objek yang disimpan suatu variabel dengan menggunakan operator instanceof. Misalnya

if (kendaraanku instanceof Mobil) { ... }

menguji apakah objek yang dirujuk pada variabel kendaraanku merupakan objek bertipe Mobil.

Kebalikannya, pernyataan berikut tidak bisa dilakukan

mobilku = kendaraanku;

karena kendaraanku bisa bertipe objek lain seperti Truk atau Motor. Apabila kita tahu persis bahwa kendaraanku bertipe Mobil, kita bisa menggunakan casting, untuk memberi tahu komputer untuk memperlakukan variabel kendaraanku memiliki tipe Mobil. Jadi kita bisa gunakan perintah

mobilku = (Mobil)kendaraanku;

Atau kita juga bisa mengakses ((Mobil)kendaraanku).jumlahPintu. Mari kita gunakan kelas ini dalam program, dan kita ingin mencetak informasi yang sesuai dengan suatu kendaraan. Misalnya:

System.out.println("Data Kendaraan:");
System.out.println("Nomor polisi:  " + kendaraanku.nomorPolisi);
if (kendaraanku instanceof Mobil)
    System.out.println("Jenis kendaraan:  Mobil");
    Mobil m = (Mobil)kendaraanku;
    System.out.println("Jumlah pintu:  " + m.jumlahPintu);
}
else if (kendaraanku instanceof Truk) {
    System.out.println("Jenis kendaraan:  Truk");
    Truk t = (Truk)kendaraanku ;
    System.out.println("Jumlah roda:  " + t.jumlahRoda);
}
else if (kendaraanku instanceof Motor) {
    System.out.println("Jenis kendaraan:  Motor");
    Motor sm = (Motor)kendaraanku ;
    System.out.println("Jumlah tak:    " + sm.jumlahTak);
}

Lihat bahwa untuk setiap jenis objek, komputer akan menguji satu per satu tipe objek yang disimpan dalam kendaraanku. Jika kendaraanku

merujuk pada objek bertipe Truk maka casting

(Mobil)kendaraanku akan menampilkan pesan kesalahan.


Contoh lain, mari kita buat program untuk menggambar suatu bentuk geometri pada layar. Misalnya bentuk geometri tersebut terdiri dari persegi panjang, oval, dan kotak bersudut lingkar dengan berbagai warna.

Kelas yang akan kita buat adalah PersegiPanjang, Oval, dan KotakLingkar. Ketiga kelas tersebut memiliki kelas super yang sama yang disebut BentukGeometris. Kelas BentukGeometris memiliki variabel instansi warna, lokasi, dan ukuran. Untuk mengganti warna kita bisa mengganti variabel instansi warna pada kelas ini, kemudian menjalankan metode instansi gambar() untuk menggambar bentuk tersebut dengan warna baru:

class BentukGeometris {
    Color warna;   // Warna suatu bentuk geometri
                   // (Kelas Color diimport dari paket java.awt)

    void setWarna(Color warnaBaru) {
        // Metode untuk mengganti warna
        warna = warnaBaru; // ganti nilai variabel instansi
        gambar(); // gambar ulang bentuk geometris ini, dengan warna baru
    }

    void gambar() {
        // metode untuk menggambar
        ? ? ?  // perintaha apa yang harus diletakkan di sini?
    }

    . . .          // variabel dan metode instansi lain

} // akhir kelas BentukGeometris

Sekarang metode gambar() mungkin menjadi serba salah. Masalahnya, setiap bentuk digambar dengan cara berbeda. Metode setWarna() dapat digunakan oleh semua bentuk. Lalu bagaimana komputer tahu bagaimana menggambar bentuk tersebut jika metode gambar() dipanggil? Mudahnya, kita bisa jawab dengan : Komputer akan menjalankan perintah gambar() dengan meminta bentuk tersebut untuk menggambar sendiri. Setiap objek bentuk tahu apa yang harus dilakukan untuk menggambar dirinya.

Dalam prakteknya, ini berarti setiap kelas turunan dari kelas BentukGeometris memiliki metode gambar() sendiri-sendiri, yaitu :

class PersegiPanjang extends BentukGeometris {
    void gambar() {
        . . .  // perintah untuk menggambar persegi panjang
    }
    . . . // metode atau variabel lain
}

class Oval extends BentukGeometris {
    void gambar() {
        . . .  // perintah untuk menggambar oval
    }
    . . . // metode atau variabel lain
}

class KotakLingkar extends BentukGeometris {
    void gambar() {
        . . .  // perintah untuk menggambar kotak bersudut lingkar
    }
    . . . // metode atau variabel lain
}

Jika gambarku adalah variabel bertipe BentukGeometri, variabel ini bisa merujuk pada objek dengan bertipe PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar. Ketika program dijalankan, isi variabel gambarku akan berubah-ubah, tergantung pada objek yang dirujuknya. Suatu saat di tengah program, jika perintah gambarku.gambar() dijalankan, maka metode gambar() akan dijalankan tergantung pada isi variabel gambarku saat itu.

Kita tidak akan bisa menebak metode apa yang akan dipanggil pada suatu saat hanya dengan membaca program tersebut, karena kita tidak pernah tahu isi variabel gambarku pada suatu saat tertentu. Misalnya perintah gambar() berada dalam suatu perulangan yang dijalankan berkali-kali. Maka akan sangat mungkin perintah gambarku.gambar() dipanggil berulang-ulang tetapi dengan objek yang berbeda-beda.

Kita sebut metode gambar() bersifat polimorfis. Suatu metode disebut polimorfis jika aksi yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada saat metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek.

Mungkin akan lebih mudah dimengerti jika kita ganti bahasanya : Dalam PBO, memanggil metode sering disebut juga dengan mengirim pesan kepada suatu objek. Objek tersebut merespon pesan tersebut dengan melaksanakan metode yang sesuai. Pernyataan “gambarku.gambar();” adalah pesan yang dikirim ke objek gambarku. Karena objek tersebut tahu jenis objeknya sendiri, dia akan tahu bagaimana merespon pesan tersebut. Dari sudut pandang ini, komputer akan selalu mengeksekusi perintah “gambarku.gambar();” dengan cara yang sama, yaitu dengan mengirim pesan. Pesan tersebut bergantung pada siapa yang menerima pesan tersebut.

Dengan kata lain, objek merupakan sesuatu yang memiliki perilaku aktif, yaitu sesuatu yang bisa mengirim dan menerima pesan. Polimorfisme dianggap sebagai sifat yang natural jika dilihat dari sudut pandang ini. Polimorfisme juga berarti bahwa beberapa objek dapat merespon suatu pesan dengan cara yang berbeda-beda.

Salah satu keindahan dari poliformisme adalah kita bisa membuat kode program tanpa harus mengetahui persis apa yang akan dilakukan program saat kita menulis program tersebut. Jika kita ingin menambah objek lain, misalnya segitiga, maka kita cukup menulis kelas turunan baru dan membuat metode gambar() sendiri. Secara otomatis, program akan tahu jika kita beri perintah “gambarku.gambar()” maka metode gambar() pada kelas segitiga akan dijalankan apabila gambarku menunjuk pada objek yang memiliki kelas segitiga.


Ketika suatu objek, misalnya PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar, harus menggambar dirinya sendiri, metode gambar() yang sesuai dengan objek yang menerima pesan akan dilaksanakan. Pertanyaannya, apa yang harus kita isi pada metode gambar() di kelas BentukGeometri?

Jawabannya: kosongkan saja. Intinya kelas BentukGeometri adalah kelas abstrak, karena tidak ada cara untuk menggambar BentukGeometri. Apabila kelas tersebut telah direalisasikan dalam suatu bentuk, misalnya PersegiPanjang, barulah objek tersebut bisa menggambar sesuatu.

Lalu kenapa kita harus mendeklarasikan metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya, itu harus ada karena metode ini dibutuhkan untuk memanggil metode setWarna() pada kelas BentukGeometri. Program kita akan menampilkan pesan kesalahan jika kita berikan perintah gambarku.gambar(), karena gambarku bertipe BentukGeometri, apabila di dalam kelas ini tidak ada metode yang bernama gambar().

Kita bisa menyebut kelas BentukGeometri merupakan kelas abstrak. Kelas abstrak adalah kelas yang tidak bisa digunakan untuk membuat suatu objek, dan hanya digunakan untuk membuat kelas turunan. Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang dimiliki oleh kelas-kelas turunannya.

Demikian juga, kita bisa menyebut metode gambar() pada kelas BentukGeometri merupakan metode abstrak, karena metode ini bukan untuk dipanggil. Akan tetapi metode ini ada untuk memberi tahu komputer bahwa semua kelas turunannya mengerti dan bisa menjalankan metode gambar().

BentukGeometri dan metode gambar() secara sematik merupakan kelas dan metode abstrak. Kita juga bisa memberi tahu komputer secara langsung dengan memberi sifat “abstract” pada definisinya. Untuk metode abstrak, blok perintahnya diganti dengan titik koma (;). Metode ini harus diimplementasikan secara detail pada kelas turunannya.

Perhatikan contoh berikut.

abstract class BentukGeometri {
    Color warna;

    void setWarna(Color warnaBaru) {
        // metode untuk mengganti warna suatu bentuk
        warna = warnaBaru; // ganti isi variabel instansi warna
        gambar(); // menggambar kembali suatu bentuk dengan warna baru
    }

    abstract void gambar();
        // metode abstrak yang harus diimplementasikan
        // pada kelas turunannya

        . . .          // variabel dan metode instansi lainnya

} // akhir kelas BentukGeometri

Setelah kita buat seperti ini, kita tidak bisa lagi membuat objek langsung dari kelas BentukGeometri.


Dalam Java, setiap kelas yang kita buat akan memiliki kelas super, atau dengan kata lain setiap kelas merupakan turunan dari kelas lain. Jika kita tidak memberi kelas supernya (melalui operator extends), maka kelas tersebut otomatis memiliki kelas super Object, yaitu kelas bawaan yang sudah didefinisikan dalam paket java.lang. Kelas Object adalah satu-satunya kelas yang tidak memiliki kelas super.

Jadi dengan demikian, perintah

class Kelasku { ... }

sama artinya dengan

class Kelasku extends Object { . . . }

Semua kelas akan merupakan turunan langsung atau tidak langsung dari kelas Object. Artinya suatu obek yang merupakan kelas apapun dapat direferensikan oleh variabel bertipe Object. Kelas Objek memiliki sifat-sifat umum yang dapat digunakan oleh semua objek. Kelas Object adalah kelas yang paling abstrak dari kelas-kelas lainnya.

Kelas Object digunakan dalam beberapa kasus di mana kumpulan objek yang sangat umum ingin diolah. Misalnya, Java memiliki kelas standar java.util.ArrayList yang merupakan kumpulan Objects. ArrayList akan dibahas kemudian dalam topik tentang struktur data dan algoritma. Kelas ini digunakan untuk menampung kumpulan objek, tak ditentukan jumlahnya, dan bisa diperbanyak ketika objek baru ditambahkan. Objek yang dapat ditampung pada dasarnya adalah semua objek dari beragam kelas.

Kita dapat juga membuat program untuk menampung semua BentukGeometri yang telah digambar di layar dalam kontainer ArrayList. Milsanya ArrayList kita bernama kumpulanGambar. Suatu objek dengan tipe BentukGeometri misalnya gambarku dapat ditambahkan ke dalam kumpulan ini dengan menggunakan perintah “kumpulanGambar.add(gambarku);“. Gambar tersebut dapat dibuang dari dalam kumpulan dengan perintah “kumpulanGambar.remove(gambarku);“. Jumlah obejk dalam kumpulanGambar dapat diubah dengan perintah “kumpulanGambar.size()“. Juga kita bisa mengambil gambar ke-n dari dalam kumpulanGambar dengan perintah “kumpulanGambar.get(n);“. Perlu diingat bahwa metode tersebut akan mengembalikan objek bertipe Object bukan BentukGeometri, dan sebetulnya kontainer ini bisa menampung objek apa saja, bukan hanya BentukGeometri, sehingga untuk mengambil objek ke-n yang kemudian kita letakkan dalam variabel bertipe BentukGeometri, kita bisa gunakan perintah

gambarku = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);

Katakan misalnya kita ingin menggambar semua objek dengan berbagai tipe di dalam kumpulan tersebut, kita bisa gunakan perulangan for sederhana (sekaligus memberi contoh betapa indagnya PBO dan polimorfisme), yaitu dengan :

for (int n = 0; n < kumpulanGambar.size(); n++) {
    BentukGeometri bg = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
    bg.gambar();
}

Penutup

Dalam pemrograman sehari-hari, terutama bagi programmer yang baru belajar dan bekerja dengan objek, penurunan kelas akan sering digunakan. Salah satunya adalah untuk memperluas kegunaan suatu kelas, yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi permasalahan yang kita hadapi. Kita bisa membuat kelas baru yang merupakan turunan kelas yang sudah ada, menambah beberapa variabel dan metode instansi baru, yaitu dengan operator extends seperti dijelaskan sebelumnya pada bagian ini.

Secara umum, sintaksnya adalah dalam bentuk

class kelas_turunan extends kelas_yang_sudah_ada {
   ... // tambahan atau perubahan variabel dan metode instansi
}

Kita akan lihat nanti bahwa banyak kelas-kelas standar pada Java yang digunakan hanya sebagai kelas dasar yang untuk dikembangkan lebih jauh oleh kita sebagai programmer.

sumber: http://www.java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/pewarisan-polimorfisme-dan-kelas-abstrak

Posted by: kholis12 | 10/10/2013

Konsep Dasar Java

KONSEP OOP
OOP adalah pemrograman yang paling populer pada saat ini karena menjadikan objek sebagai komponen utama dalam suatu program. Objek ini menggabungkan data dan fungsi sebagai satu kesatuan, hal ini membedakan dengan pemrograman yang tidak berorientasi objek (terstruktur) dimana fungsilah yang menjadi perhatian utama. Fungsi adalah subprogram atau sekumpulan kode yang diberi suatu nama tersendiri. Java adalah salah satu dari bahasa pemrograman berorientasi objek, karena dalam pemrograman java kita dapat mengetahui dan membedakan.
Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme.

OBJECT

Object adalah elemen dasar dari konsep pemrograman, merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama yaitu, atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.
CLASS/KELAS
Class berbeda dengan object. Class merupakan prototipe, blue print, ataupun template dengan kata lain Class adalah representasi abstrak dari suatu objek, sedangkan objek adalah representasi nyata dari Class ataupun perwujudan (instance) dari suatu class.
jika diilustrasikan hubungan antara class dan object seperti pada gambar dibawah ini :

Class_Object

suatu class dapat berisi property,field,method dan event dari suatu object, gabungan dari property,field,method dan event dari suatu object biasanya member dari class.


METHOD
Method adalah fungsi dan prosedur atau behavior dari suatu objek atau juga sebuah tindakan (implementasi) dari sebuah object . Contohnya pada Komputer  seperti cara memastikan, cara menghidupkan, cara menyimpan, menghapus data dan lain-lain.


FIELD
Adalah informasi atau atribut yang terdapat dalam suatu object. Bentuk field mirip dengan variabel yaitu dapat dibaca dan diset langsung.

Contoh: suatu class Anak yang memiliki field Nama_Anak dan usia anak, juga
memiliki subrutin(method) kegiatan_Anak.INTERFACE

Interface atau diartikan dalam bahasa indonesianya adalah antarmuka, atau secara fungsi adalah alat untuk menghubungkan benda-benda lain secara langsung untuk dapat berinteraksi. Makna dalam bahasa pemrograman sendiri  interface dapat didefinisikan sebagai koleksi /kumpulan definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.
Sebuah kelas tidak dapat menjadi subkelas dari beberapa superkelas, melainkan hanya bisa menjadi subkelas dari satu superkelas saja. Hal ini membuat desain program lebih rapi dan teratur, sehingga dapat mengurangi kompleksitas program. Namun, terkadang hal ini dapat menjadi suatu kendala yang tidak menyenangkan, misalnya saat kita membutuhkan suatu kelas yang memiliki sifat-sifat dari dua atau lebih kelas lain. Nah disinalah fungsi interface itu dapat memberikan sebuah alternatif jalan keluar.
Tentunya dengan adanya interface maka beberapa kelas akan dapat menangani interaksi yang sama tapi dengan behaviour yang bisa berbeda. Contoh beberapa kelas mengimplementasi sebuah interface yang sama, maka kelas-kelas tersebut dapat menangani interaksi sesuai interface tersebut, namun tiap kelas dapat memiliki implementasi sendiri-sendiri.
Jika sebuah kelas mengimplementasi banyak interface, maka kelas tersebut akan dapat menangani interaksi-interaksi sesuai salah satu interface yang diimplement oleh kelas tersebut.tapi kelas tersebut harus mengimplementasi sendiri behaviournya. Inilah letak perbedaan penggunaan interface dengan multiple inheritance. Pada multiple inheritance, seperti single inheritance, subkelas tidak harus mengimplementasikan sendiri behaviournya karena secara default kelas tersebut akan mengikuti behaviour superkelasnya.INHERITANCE/PEWARISAN
Pewarisan atau inheritance..adalah sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas lain. Contohnya kelas komputerLapotop akan mewarisi state dan behaviour dari kelas komputer. Demikian juga dengan kelas komputerNetbook. Kelas komputerLaptop dan kelas komputerNetbook disebut subkelas, atau kelas anak, dari kelas komputer , yang disebut superkelas,atau kelas Induk. Kegunaan  konsep pewarisan antara lain :

  • dapat membuat superkelas yang hanya mendefinisikan behaviour namun tidak memberi implementasi dari metode-metode yang ada.
  • dapat menggunakan kembali kelas-kelas yang kita buat (sebagai superkelas) dan membuat kelas-kelas baru berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari behaviour umum yang dimiliki superkelas.

Hal ini berguna jika kita ingin membuat prototype/template kelas. Kelas semacam ini disebut kelas abstraksi, karena behaviournya masih abstrak dan belum diimplementasikan. Subkelas-subkelas dari kelas semacam ini, yang disebut kelas konkret/nyata, mengimplementasikan behaviour abstrak tersebut sesuai dengan kegunaan masing-masing.

ENCAPTULATION/ENKAPSULASI
Enkapsulasi secara definisi adalah mekanisme pembungkusan untuk menyembunyikan atau melindungi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem juga sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface/antarmuka. Contohnya Komputer, pada saat  menyalakan, mematikan, pembacaan data, pemrosesan data maka pemakai/user  tidak perlu tahu detail dari bagaimana proses menyalakan dan mematikan, itu dilakukan oleh komputer, cukup tahu bagaimana cara menyalakan/mematikan komputer , keyboard, mouse, tombol power merupakan interface (antar muka) pemakai dengan sistem komputer tersebut.

POLYMORPHISM

Polymorphism  sebuah kata dari bahasa Yunani yang mempunyai arti banyak bentuk., konsep ini  dimungkinkan untuk menggunakan suatu interface yang sama agar suatu objek melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama tapi secara proses bisa berbeda-beda. Pada umumnya konsep ini sering kali disebut dalam istilah satu interface banyak aksi. Contoh yang nyata adalah. komputer yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan merk, namun semuanya memiliki interface yang sama, seperti: tombol power,  keyboard, mouse,  monitor dlsb,. Jika seseorang dapat  mengoperasikan komputer satu jenis saja dari merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengoperasikan hampir seluruh jenis komputer yang ada, karena semua komputer tersebut menggunakan interface yang sama. Perlu diketahui disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga sama. Misal kecepatan/speed komputer, kapasitas memory penyimpan, jika dibandingkan komputer 1 dan komputer 2 maka kecepatan komputer  berbeda.

sumber: http://www.agustav.web.id/2009/11/konsep-oop-objek-oriented-programming.html

Posted by: kholis12 | 10/10/2013

Pengenalan Java

Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui pembahasan konsep model perancangan dan petunjuk sederhana penggunaannya.

Apakah Java?

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.

Sejarah Java

Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut ‚ÄúOak‚ÄĚ tapi kemudian diubah menjadi ‚ÄúJava‚ÄĚ pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.

Java Modern

Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi.

Java Virtual Machine (JVM)

Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.

Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.

Just In Time Compiler (JIT)

Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

JVM sendiri adalah sebuah aplikasi yang berjalan di atas sebuah sistem operasi dan menerjemahkan bytecode program Java dan mengeksekusinya, sehingga secara konsep bisa dianggap sebagai sebuah interpreter. Proses pengeksekusian program Java dapat dilukiskan seperti di Gambar 1. Dengan cara ini, sebuah program Java yang telah dikompilasi akan dapat berjalan di platform mana saja, asalkan ada JVM di sana.

Kompiler dan interpreter untuk program Java berbentuk Java Development Kit (JDK) yang diproduksi oleh Sun Microsystems. JDK ini dapat didownload gratis dari situs java.sun.com. Interpreter untuk program Java sendiri sering juga disebut Java Runtime atau Java Virtual Machine. Interpreter Java, tanpa kompilernya, disebut Java Runtime Environment (JRE) dapat didownload juga di situs yang sama. Untuk mengembangkan program Java dibutuhkan JDK, sementara jika hanya ingin menjalankan bytecode Java cukup dengan JRE saja. Namun untuk mengeksekusi applet (sebuah bytecode Java juga) Anda biasanya tidak perlu lagi mendownload JRE karena browser yang Java-enabled telah memiliki JVM sendiri.

Library

Selain kompiler dan interpreter, bahasa Java sendiri memiliki library yang cukup besar yang dapat mempermudah Anda dalam membuat sebuah aplikasi dengan cepat. Library ini sudah mencakup untuk grafik, desain user interface, kriptografi, jaringan, suara, database, dan lain-lain.

OPP

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek secara gamblang adalah teknik untuk mengorganisir program dan dapat dilakukan dengan hampir semua bahasa pemrograman. Namun Java sendiri telah mengimplementasikan berbagai fasilitas agar seorang programer dapat mengoptimalkan teknik pemrograman berorientasi objek.

Sedikit perbandingan tambahan dengan bahasa C dan C++, Java banyak mewarisi konsep orientasi objek dari C++ namun dengan menghilangkan aspek-aspek kerumitan dalam bahasa C++ tanpa mengurangi kekuatannya. Hal ini mempermudah programer pemula untuk mempelajari Java namun mengurangi keleluasaan programer berpengalaman dalam mengutak-atik sebuah program. Di balik kemudahan yang ditawarkan Java, luasnya fasilitas library Java sendiri membuat seorang programer membutuhkan waktu yang tidak singkat untuk dapat menguasai penggunaan library-library tersebut.

 

Sumber : http://www.master.web.id/mwmag/issue/04/content/tutorial-java-1/tutorial-java-1.html

Posted by: kholis12 | 10/10/2012

Materi KomDat

ANDI RAMADHAN

 

 

KOMUNIKASI DATA

 

1.PENGERTIAN KOMUNIKASI DATA

Pada saat kita berkomunikasi, sebenarnya pada saat itu terjadi proses pertukaran data (data adalah suatu fakta yang dalam kondisi tertentu bisa menjadi suatu bentuk informasi). Pertukaran data yang terjadi itu, bisa dalam lingkup lokal (face to face) atau pun interlokal (dipisahkan oleh jarak).Disini pengertian dari komunikasi data sendiri adalah proses pengiriman dan penerimaan data atau informasi dari dua atau lebih device yang terhubung dalam sebuah jaringan.Baik lokal maupun yang luas seperti internet.

Dalam dunia komputer, komunikasi data dapat diartikan sebagai pertukaran data (dalam hal ini berupa informasi biner berbentuk angka 0 dan 1) yang terjadi antara dua alat (komputer) melalui media transmisi tertentu (misal: kabel jaringan

2.FUNGSI SISTEM KOMUNIKASI DATA

1. Harus dapat memberikan informasi kepada orang yang tepat pula.

2.Sistem komunikasi data harus memperoleh data bisnis sementara data itu dibuat

3.Sistem komunikasi data memungkinkan orang dan bisnis yang mempunyai lokasi geografis berlainan dapat saling komunikasi.

3.KOMPONEN DASAR SISTEM KOMUNIKASI DATA

    1.Sumber komunikasi

    2.Media komunikasi

    3.Penerima

Jaringan adalah seri dari beberapa point yang dihubungkan oleh beberapa jenis saluran komunikasi. Tiap point (disebut Node) adalah komputer, walaupun ia dapat terdiri dari peralatan pengubah, printer, mesin FAX atau alat lain. Jaringan komunikasi data merupakan kumpulan sirkuit komunikasi data yang dikelola sebagai kesatuan tunggal. Kumpulan jaringan komunikasi data dan orang yang memasukkan data, yang menerima data dan yang mengelola serta mengendalikan jaringan membentuk sistem komunikasi

 

4.JENIS KOMUNIKASI DATA

Secara umum ada 2 jenis komunikasi data:

1.Melalui Infrastruktur Terestrial

Menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya. Membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun infrastruktur jenis ini. Beberapa layanan yang termasuk teresterial antara lain: Sambungan Data Langsung (SDL), Frame relay, VPN multi service dan Sambungan komunikasi data paket.

 

2.Melalui Satelit 

Menggunakan satelit sebagai aksesnya. Biasanya wilayah yang dicakup akses satelit lebih luas dan mampu menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi. Kelemahan lain dari komunikasi via satelit adalah adanya gangguan yang disebabkan oleh radiasi gelombang matahari (Sun outage) dan yang paling parah terjadi setiap 11 tahun sekali.

5.ISU UTAMA DALAM KOMUNIKASI DATA

Isu utama dalam komunikasi data melalui sebuah jaringan baik melalui infrastruktur teresterial ataupun melalui satelit antara lain adalah:

  1. Keterbatasan bandwith, dapat diatasi dengan penambahan bandwith.
  2. Memiliki Round Trip Trimer yang terlalu besar, dioptimalkan dengan adanya TCP Optimizer untuk mengurangi RTT
  3. Adanya delay propagasi untuk akses via satelit, membangun infrastruktur terestrial jika mungkin.

Jenis Komputer dalam dalam suatu jaringan data terdiri dari satu atau lebih komputer mainframe atau host komputer, komputer-komputer mini dan komputer mikro atau komputer pribadi. Terminal – terminal yang paling sering digunakan antara lain:

  • Disk Drive
  • Pencetak
  • Plotter
  • Layar monitor
  • Keyboard

Pada tahun-tahun terakhir, aplikasi komunikasi data menjadi lebih umum, termasuk diantaranya :

  • . Pengecekan kartu kredit secara online.
  • Pemindahan dana dari satu bank ke bank lain secara elektronis.
  • Mesin Pembayaran otomatis (automatic telling machines = ATM).
  • Sistem penjualan elektronis (pembelian barang yang secara otomatis ditangani oleh rekening bank).
  • e-mail
  • Sistem Teks Video seperti Prestel
  • Sistem Faksimile
  • Pengolahan Transaksi.

6.BEBERAPA MEDIA DALAM KOMUNIKASI DATA

  1. Media kabel tembaga
  • Media ini sudah cukup lama digunakan,karena media ini merupakan cikal bakal system komunikasi data dan suara.

 

 

  1. Media WLAN
  • Media ini sudah menggunakan media wireless,media kasat mata yang mempunyai banyak keuntungan bagi penggunanya. Keuntungan yang diperoleh antara lain :
    • Meningkatkan produktifitas
    • Cepat dan sederhana implementasinya
    • Fleksibel
    • Dapat mengurangi biaya investasi
    • Skalabilitas

3.Media Fiber optic

  • Bisa juga disebut serat kaca, yang dibuat secara khusus dengan proses yang sangat rumit yang kemudian dapat untuk dilewati data yang ingin diterima atau dikirim.Keuntungan Fiber optic antara lain:
    • Lebih ekonomis untuk jarak yang cukup jauh
    • Ukuran saluran serat yang lebih kecil
    • Penurunan kualitas sinyal yang lebih sedikit
    • Daya listrik yang diperlukan lebih sedikit
    • Menggunakan sinyal digital
    • Tidak mudah termakan usia
    • Bahannya ringan dan fleksibel
    • Jalan tercepat untuk tranmisi data
    • Komunikasi biar lebih aman

Pada masa sekarang ini muncul lagi inovasi baru pengiriman data.Salah satunya adalah dengan menggunakan Bluetooth. Bluetooth merupakan teknologi yang berkembang sebagai jawaban atas kebutuhan komunikasi antar perlengkapan elektronik agar dapat saling mempertukarkan data dalam jarak yang terbatas menggunakan gelombang radio dengan frekuensi tertentu. Salah satu implementasi bluetooth yang populer adalah pada peralatan ponsel. Bluetooth adalah teknologi radio jarak pendek yang memberikan kemudahan konektivitas bagi peralatan-peralatan nirkabel.

Seberapa efektif komunikasi data yang terjadi antara dua alat, pada dasarnya dapat dilihat dari tiga hal berikut:

  • Dalam hal pengiriman data (delivery). Sistem komputer (kolaborasi hardware dan software) harus memiliki kemampuan untuk mengirimkan data ke tujuan yang diinginkan. Sebagai contoh pasti akan kacau jika ingin mengirim data ke computer C tetapi nyasar ke computer D.
  • Dalam hal kesesuaian data (accuracy). Data yang diterima harus tepat sesuai dengan data yang dikirim. Data yang terpotong selama proses pengiriman, akan menjadi tidak berguna karena tidak dapat dibaca (corrupt).
  • Kecepatan pengiriman dan penerimaan data (timeliness). Sistem yang digunakan untuk melakukan proses pengiriman data, harus memperhatikan prinsip ketepatan waktu. Semakin cepat dikirim akan semakin baik sebab data yang dikirim terlambat akan menjadi tidak berguna.

Komunikasi yang terjadi di antara kedua alat di atas, dibentuk oleh komponen-komponen yang membentuk suatu sistem yaitu sistem komunikasi data. Secara garis besar, terdapat lima jenis komponen yang saling berinteraksi membentuk sistem komunikasi data tersebut yaitu:

 

  • Message
    • data atau informasi yang akan dikomunikasikan (dikirim dan diterima). Message ini bisa berupa apa saja, teks, angka, gambar, suara, video, atau kombinasi dari semuanya.
  • Sender
    • Adalah suatu alat yang digunakan untuk mengirim message .contoh:computer,handpone,dll
  • Receiver
    • berfungsi sebagai alat yang dituju untuk menerima message yang dikirim dari sender.
  • Medium
    • adalah media transmisi yang bisa dikatakan sebagai “perantara” untuk mengantarkan message dari sender ke receiver. Media transmisi ini bisa saja berupa kabel (twisted pair, coaxial, fiber-optic), laser, atau gelombang radio.
  • Protocol
    • adalah sekumpulan aturan yang harus disepakati oleh dua atau lebih alat untuk dapat saling berkomunikasi.


 

 

 

7.KENDALA KOMUNIKASI DATA

a. Waktu tanggap system

  • adalah ukuran kecepatan operasi Sistem.Pada Sejumlah Sistem, waktu tanggap yang cepat merupakan hal yang sangat penting.Misalnya ATM. Dalam pengambilan uang lewat ATM dimana saat pemakai mengetik nomor identifikasi dan mengisikan jumlah uang yang akan diambil, pemakai pasti mengharapkan agar mesin ATM memberikan tanggapan dalam waktu singkat.

 

 

b. Throughput

  • Adalah ukuran beban dari sistem tersebut berupa presentase waktu yang diperlukan dalam mengirim sejumlah pesan melewati sambungan komunikasi data.

c. Manusia

  • Faktor manusia sangat penting diperhatikan. Khususnya di situasi terminal sering dipakai oleh pengguna yang tidak terlatih seperti mesin ATM.

Proses komunikasi data sering terjadi dalam kehidupan kita sehari-hari,perkembangan jaman yang sangat pesat dari waktu kewaktu juga menyebabkan proses komunikasi data semakin mudah dilakukan.Tetapi perlu ditekankan bahwa komunikasi data bukanlah komunikasi informasi, karena keduanya sangatlah berlainan.

Dalam suatu perusahaan, komunikasi data sangatlah penting misalnya suatu perusahaan yang ingin memesan bahan baku terhadap perusahaan lain tidak perlu lagi secara manual tetapi cukup melalui media komunikasi data antara dua perusahaan tersebut. Tetapi semua itu bukan tanpa resiko,banyak kekawatiran data intern perusahaan dapat dicuri oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab,hal ini tentu dapat merugikan perusahaan. Maka perusahaan biasanya mempunyai semacam system security yang dapat melindungi data-data perusahaan agar aman dari orang-orang yang dapat menyalahgunakan data perusahaan tersebut.

Karena komunikasi data sudah tidak asing lagi bagi kehidupan kita,maka kita juga harus lebih jeli dan selektif dalam menentukan alat untuk melakukan komunikasi data.Kita harus pandai memilih media komunikasi data yang unggul,agar data yang kita komunikasikan dapat lebih maksimal.Dan kita juga harus berhati-hati akan data yang kita komunikasikan agar tidak disalahgunakan oleh oknum-oknum yang tidak bertanggungjawab.

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

1.” Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas”,http://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_data (diakses tanggal 28 april 2009)

2.”Dari global computer”
http://www.globalkomputer.com/Bahasan/Komunikasi-Data.html (diakses tanggal 28 april 2009)

3″Makalah komunikasi data”.
http://ncislam4ever.blogspot.com/2009/03/makalah-komunikasi-data.html (diakses tanggal 28 april 2009)

4.”Bicara tekhnologi informasi menjadikan cangkruk lebih bermakna”
http://cangkruk.com/index.php?option=com_content&view=article&id=174:tiga-hal-mendasar-pada-komunikasi-data&catid=55:komunikasi-data&Itemid=178(diakses tanggal 28 april 2009)

5.” Tinjauan komunikasi data oleh RIDHO “http://my.opera.com/idoc/blog/show.dml/1652553(diakses tanggal 28 april 2009)

6. “KOMUNIKASI DATA BLUETOOTH OLEH GUN GUN GUNAWAN” http://elcom.umy.ac.id/elschool/muallimin_muhammadiyah/file.php/1/materi/Teknologi_Informasi/Komunikasi%20Data%20Bluetooth.doc(diakses tanggal 28 april 2009)

 

Posted by: kholis12 | 10/10/2012

Teori komunikasi data

Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputerkomputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital.

Komunikasi data merupakan baguan vital dari suatu masyarakat informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

Komponen Komunikasi Data

· Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data

· Penerima, adalah piranti yang menerima data

· Data, adalah informasi yang akan dipindahkan

· Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data

· Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan.

Perbedaan Sinyal/Isyarat Analog Dengan Digital

Sinyal Analog

Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang.

Dua parameter/karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah gelombang sinus.

Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data dapat mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variabel dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.

· Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.

· Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.

· Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

Sinyal Digital

Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat.

Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21).

Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.

Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali.

Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga pada masalah koneksi listrik. Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan oleh ISO (International Standart Organization).

Komponen Protokol

1. Aturan atau prosedur

· Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan

· Mengatur proses transfer data

2. Format atau bentuk

· representasi pesan

3. Kosakata (vocabulary)

· Jenis pesan dan makna masing-masing pesan

Fungsi Protokol

Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan sisi penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan berikut:

· Fragmentasi dan reassembly

Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket informasi yang lengkap.

· Encaptulation

Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan address, kode-kode koreksi dan lain-lain.

· Connection control

Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection) komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan.

· Flow control

Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.

· Error control

Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data dikirimkan.

· Transmission service

Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.

Susunan Protokol

Protokol jaringan disusun oleh dalam bentuk lapisan-lapisan (layer). Hal ini mengandung arti supaya jaringan yang dibuat nantinya tidak menjadi rumit. Di dalam layer ini, jumlah, nama, isi dan fungsi setiap layer berbeda-beda. Akan tetapi tujuan dari setiap layer ini adalah memberi layanan ke layer yang ada di atasnya.

Susunan dari layer ini menunjukkan tahapan dalam melakukan komunikasi. Antara setiap layer yang berdekatan terdapat sebuah interface. Interface ini menentukan layanan layer yang di bawah kepada layer yang di atasnya.

Pada saat merencanakan sebah jaringan, hendaknya memperhatikan bagaimana menentukan interface yang tepat yang akan ditempatkan di antara dua layer yang bersangkutan.

Standarisasi Protokol (ISO 7498)

ISO (International Standard Organization) mengajukan struktur dan fungsi protocol komunikasi data. Model tersebut dikenal sebagai OSI (Open System Interconnection)

Reference Model.

Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.

1. Application Layer: interface antara aplikasi yang dihadapi user and resource jaringan yang diakses. Kelompok aplikasi dengan jaringan:

· File transfer dan metode akses

· Pertukaran job dan manipulasi

· Pertukaran pesan

2. Presentation Layer: rutin standard me-presentasi-kan data.

· Negosiasi sintaksis untuk transfer

· Transformasi representasi data

3. Session Layer: membagi presentasi data ke dalam babak-babak (sesi)

· Kontrol dialog dan sinkronisasi

· Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi

4. Transport Layer:

· Transfer pesan (message) ujung-ke-ujung

· Manajemen koneksi

· Kontrol kesalahan

· Fragmentasi

· Kontrol aliran

5. Network Layer: Pengalamatan dan pengiriman paket data.

· Routing

· Pengalamatan secara lojik

· setup dan clearing (pembentukan dan pemutusan)

6. Data-link Layer: pengiriman data melintasi jaringan fisik.

· Penyusunan frame

· Transparansi data

· Kontrol kesalahan (error-detection)

· Kontrol aliran (flow)

7. Physical Layer: karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan sinyal

data.

Router, Bridge dan Repeater

Router adalah merupakan piranti yang menghubungkan dua buah jaringan yang berbeda tipe maupun protokol. Dengan router dapat dimungkinkan untuk :

· Menghubungkan sejumlah jaringan yang memiliki topologi dan protokol yang berbeda.
· Menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi yang lain.
· Membagi suatu jaringan berukuran besar menjadi jaringan-jaringan yang lebih kecil dan mudag untuk dikelola.
· Memungkinkan jaringan dihubungkan ke internet dan informasi yang tersedia dapat diakses oleh siapa saja.
· Mencari jalan terefisien untuk mengirimkan data ke tujuan.
· Melindungi jaringan dari pemakai-pemakai yang tidak berhak dengan cara membatasi akses terhadap data-data yang tidak berhak untuk diakses.

Bridge adalah jenis perangkat yang diperlukan jika dua buah jaringan bertipe sama (ataupun bertopologi berbeda) tetapi dikehendaki agar lalu lintas lokal masing-masing jaringan tidak saling mempengaruhi jaringan yang lainnya.

Bridge memiliki sifat yang tidak mengubah isi maupun bentuk frame yang diterimanya, disamping itu bridge memiliki buffer yang cukup untuk menghadapi ketidaksesuaian kecepatan pengiriman dan penerimaan data.

Adapun alasan menggunakan bridge adalah sebagai berikut :

· Keterbatasan jaringan, hal ini terkait erat dengan jumlah maksimum stasiun, panjang maksimum segmen, dan bentang jaringan

· Kehandalan dan keamanan lalu lintas data, bridge dapat menyaring lalu lintas data antar dua segmen jaringan

· Semakin besar jaringan, performa atau unjuk kerja semakin menurun · Bila dua sistem pada tempat yang berjauhan disambungkan, penggunaan bridge dengan saluran komunikasi jarak jauh jauh lebih masuk akal dibandingkan dengan menghubungkan langsung dua sistem tersebut

Repeater adalah piranti yang berfungsi untuk memperbaiki dan memperkuat sinyal atau isyarat yang melewatinya, Dua sub jaringan yang dilewatkan pada repeater memiliki protokol yang sama untuk semua lapisan.

Repeater juga berfungsi untuk memperbesar batasan panjang satu segmen. Sehingga dapat digunakan untuk memperpanjang jangkauan jaringan.

Kontributor :
http://poetracihuy.blogspot.com/2009/11/komunikasi-data.html

Posted by: kholis12 | 10/10/2012

Makalah tentang komunikasi data

PEMBAHASAN MAKALAH TENTANG KOMUNIKASI DATA

2.1 PENGERTIAN KOMUNIKASI DATA

1.
Komunikasi data adalah transmisi atau proses pengiriman dan penerimaan data dari dua atau lebih device (sumber), melalui beberapa media. Media tersebut dapat berupa kabel koaksial, fiber optic (serat optic) , microware dan sebagainya.

2.
Komunikasi data merupakan gabungan dari beberapa teknik pengolahan data. Dimana telekomunikasi yang dapat diartikan segala kegiatan yang berhubungan dengan penyaluran informasi dari titik ke titik lain. Sedangkan pengolahan data adalah segala kegiatan yag berhubungan dengan pengolahan.

2.2 JENIS-JENIS KOMUNIKASI DATA

Secara umum jenis-jenis komunikasi data dibagi atau digolongkan menjadi dua macam yaitu :

a.
Infrakstruktur terrestrial

Aksesnya dengan menggunakan media kabel dan nirkabel. Untuk membangun infrakstuktur terrestrial ini membutuhkan biaya yang tinggi, kapasitas bandwitch yang terbatas, biaya yang tinggi dikarenakan dengan menggunakan kabel tidak diprngaruhi oleh factor cuaca jadi sinyal yang diguakan cukup kuat.

b.
Melalui satelit

Aksesnya menggunakan satelit. Wilayah yang dicakup akses sateli lebih luas sehingga mampu menjangkau sebuah lokasi yang tidak bisa dijangkau. Oleh infrastruktur terrestrial namun untuk membuthkan waktu yang lama untuk berlangsung prosesnya komunikasi. Karena adanya gangguan karena radiasi gelombang matahari (sun outage) yang terjadi paling parahnya setiap 11 tahun sekali.

Dari kedua jenis tersebut dapat dibagi menjadi dua bentuk komunikasi data.

System komuniksi data dapat pula bebentuk offline communication system (system komunikasi offline) dan on line communication system (system komunikasi online)

a.
System komunikasi offline

System komunikasi offline adalah proses pengiriman data dengan menggunakan telekomunikasi ke pusat pengolahan data tetapi akan diproses dulu oleh terminal kemudian dengan menggunakan modem dikirim melalui telekomunikasi dan langsung dip roses oleh CPU data disimpan pada disket, magnetik tape dn lain-lain

Peralatan yang diperlukan

1.
Terminal

Merupakan suatu 1/0 device untuk mengirim data dan menerima data jarak jauh dengan fasilitas telekomunikasi. Peralatan terminal adalah magnetic tape unit, disk dirivepaper tape.

2.
Jalur komunikasi

Jalurnya merupakan fasilitas komunikasi seperti telepon, telegrf, telex dll.

3.
Modem

Suatu alat yang mengalihkan data dari system kode digital kedalam system kode analog.

b.
System komunikasi online

Data yang dikirim melalui terminal computer bisa langsung diperolh dan diproses oleh computer.

Sitem komunikasi on line berupa:

Memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat computer, diproses I pusat computer. Perusahaan yang pertama mempelopori yaitu American Airlines berlaku komunikasi dua arah. Merupakan komunikasi data degan kecepatan tinggi. Sistm ini memerlukan suatu teknik dalam hal system disain dan pemrograman karena pusat computer dibutuhkan suatu bank data atau database.

Time sharing system

Tekhnik online system oleh beberapa pemakai secara bergantian menurut waktu yang diperlukan pemakai karena perkembangan proses CPU lebihcepat sedangkan input dan output tidak dapat mngimbangi.

Distributed data processing system

Merupakan system yang sering digunakan sekarang sebagai perkembangan dari time sharing system. Sebagai system dapat didefinisikan sebagai system computer interaktf secara geogrfis dan dengan jalur komunikasi dan mampu memproses data dengan computer lain dalam suatu system.

Selain beberapa jenis komunikasi seperti yang dijelaskan diatas masih terdpat jenis-jenis yang lainnya yaitu:

Komunikasi data terdiri dari komunikasi data analog dan digital. Komunikasi data analog contohnya adalah telepon umum ‚Äď PSTN (Public Switched Telepohone Network). Komunikasi data digital contohnya adalah komunikasi yang terjadi pada komputer. Dalam komputer, data-data diolah secara digital. VoIP (Voice over Internet Protocol) merupakan teknik komunikasi suara melalui jaringan internet. Suara yang merupakan data analog diubah menajdi data digital oleh decoder.data digital tersebut di-compress dan di-transmit melalui jaringan IP. Oleh karena data dikirimkan melalui IP, maka data dikirimkan secara ‘Switcing Packet’ yaitu data dipecah menjadi paket-paket. Informasi dibagi-bagi dalam paket yang panjangnya tertentu kemudian tiap paket dikirimkan secara individual. Paket data mengandung alamat sehingga dapat dikirimkan ke tujuan dengan benar. Dalam VoIP, terdapat berbagai protokol yang digunakan diantaranya protokol H.323 yang merupakan protokol standar untuk komunikasi multimedia seperti audio, video dan data real time melalui jaringan berbasis paket seperti Internet Protocol (IP). Protokol H.323 mempunyai komponen seperi terminal, gateway, gatekeeper dan MCU (Multipoint Control Unit). Dalam komunikasi data pada VoIP, secara diagramnya terdiri atas sumber, voice coder serta jaringan internet. Voice coder merupakan pengkonversi suara dari data analog menjadi digital. Dalam voip ini masih memiliki kelemahankelemahan seperti delay yang masih cukup tinggi dibandingkan dengan telepon biasa (PSTN). Diharapkan dalam perkembangannya, VoIP dapat meiliki perkembangan yang baik seperti delay yang diperkecil, sehingga dapat diambil keuntungannya yaitu komunikasi lebih murah terutama untuk komunikasi jarak jauh atau interlokal.

2.3 BEBERAPA MEDIA DALAM PROSES KOMUNIKASI DATA :

1.
Media kabel tembaga

Media yang cukup lama digunakan karena memang media inilah yang menjadi cikal bakal system komunikasi data dan suara. Saat ini media ini memang masih digunakan hanya saja pemanfaatannya sudah agak sedikit berkurang, hal ini dikarenakan karena upaya penemuan dan pengembangan media komunikasi terus dipelajari dan hasilnya terus banyak bermunculan media yang lebih baik dengan keuntungan yang lebih banyak dibandingkan dengan keuntungan yang ditawarkan oleh media kabel tembaga.

2.
Media WLAN

Sebuah jaringan local (LAN) yang terbentuk dengan menggunakan media perantara sinyal radio frekuensi tinggi, bukan dengan menggunakan kabel. Media wireless yang tidak kasat mata menawarkan cukup banyak keuntungan bagi penggunanya, diantaranya :

a.
Meningkatkan produktifitas

Jaringan WLAN sangat mudah untuk di implementasikan, sangat rapi dalam hal fisiknya yang dapat meneruskan inforasi tanpa seutas kabe lpun, sangat fleksibel karena bisa diimplementasikan hamper di semua lokasi dan kapan saja, dan yang menggunakanya pun tidak terikat di satu tempat saja. Dengan semua factor yang ada ini, para penggunanya tentu dapat melakukan pekerjaan dengan lebih mudah akibatnya pekerjaan jadi cepat dilakukan, tiak membutuhkan waktu yang lama hanya karena masalah ‚Äď masalah fisikal jarigan dari PC yang mereka gunakan. Berdasarkan factor inilah, wireless LAN tentunyadapat secara tidak langsung menigkatkan produktifitas dari para penggunanya cukup banyak factor penghambat yang ada dalam jaringan kabel yang dapat dihilangkan jika anda menggunakn medi ini. Meningkatnya produktivitas kerja para karyawannya, tetu akan sangat bermanfaat bagi perushaan tempat mereka bekerja.

b.
Cepat dan sederhana implementasinya.

Implementasi jaringan WLAN terbilang mudah dan sederhana. Mudah karena anda hanya perlu memiliki sebuah perangkat penerima pemancar untuk membangun sebuah jaringan wireless. Setelah memilikinya, konfigurasi sedikit anda siap menggunakan sebuah jaringan komunikasi data bau dalam lokasi anda. Namun, tidak sesederhana itu jika anda menggunakan media kabel.

c.
Fleksibel

Media Wireless LAN dapat menghubungkan anda dengan jairngan pada tempat-tempat yang tidak bisa diwujudkan oleh media kabel. Jadi fleksibilitas media wireless ini benar-benar tinggi karena anda bisa memasang dan menggunakannya dimana saja dan kapan saja, misalnya di pest ataman, di ruangan meeting darurat dan banyak lagi.

d.
Dapat mengurangi biaya investasi.

Wireless LAN sangat cocok bagi anda yang ingin menghemat biaya yang akan dikeluarkan untuk membangun sebuah jaringan komunikasi data. Tanpa kabel berarti juga tanpa biaya, termasuk biaya termasuk biaya kabelnya sendiri, biaya penarikan, biaya perawatan, dan masih banyak lagi. Apalagi jika anda membangun LAN yang sering berubah-ubah, tentu biaya yang anda keluarkan akan semakin tinggi jika menggnakan kabel.

e.
Skalabilitas

Dengan menggunakan media wireless LAN, ekspansi jaringan dan konfigurasi ulang terhadap sebuah jaringan tidak akan rumit untuk dilakukan seperti halnya dengan jaringan kabel. Disinilah nilai skalabilitas jaringan WLAN cukup terasa.

3.
Media fiber optic.

Fiber optic secara harafiah arti serat optic atau bisa juga disebut serat kaca. Fiber optic memang berupa serat yang terbuat dari kaca, namun jangan anda samakan dengan kaca yang biasa anda lihat. Serat kaca ini merupakan yang dibuat secara khusus dengn proses yang cukup rumit yang kemudian dapat digunakan untuk melewati data yang ingin anda kirim atau terima.

Jenis media fiber optic itu sendiri merupakan sebuah serat seukuran rambut manusia yang terbuat dari bahan kaca murni, yang kemudian dibuat bergulung-gulung panjangnya sehingga menjadi sebentuk gulungan kabel. Setelah terjadi bentuk seperti itu , maka jadilah media fiber optic yang biasanya anda gunakan sehari-hari.

Cara fiber optic melewati data

Jika berhubungan dengan alat-alat optik, maka alat-alat tersebut akan erat sekali hubungannya dengan cahaya dan system pencahayaan. Serat optic yang digunakan sebagai media, maka yang akan lalu-lalang di dalamnya tidak lain dan tidak bukan adalah cahaya.

Seberkas cahaya akan digunakan sebagai pembawa informasi yang ingin anda kirimkan. Cahaya informasi tersebut kemudian ditembakkan ke dalam media fiber optic dari tempat asalnya. Kemudian cahaya akan merambah sepanjang media kaca tersebut hingga akhirnya cahaya tadi tiba di lokasi tujuannya. Ketika cahaya tiba di lokasi tujuan, maka pengiriman informasi dan data secara teori telah berhasil dikirimkan dengan baik. Dengan demikian, maka terjadilah proses kounikasi dimana kedua ujung media dapat mengirim dan menerima informasi yang ingin disampaikan.

Komponen sistem komuniksi data dengan media fiber optic.

Pada dasarnya setiap system informasi pasti memerlukan 5 komponen minimal dalam proses komunikasi data, yaitu transmitter (pemindah/pengalih pesan), receiver (penerima pesan), media pengalih pesan, pesan yang dialihkan, dan penguat sinyal.

Adapun dalam komunikasi data dengan memanfaatkan media fiber optic, maka komponen-komponen yang ada yaitu diantaranya sebagai berikut:

Cahaya yang membawa informasi.

Karena media yang digunakannya berupa serat optic yaitu serat yang terbuat dari bahan kaca yang dapat mentranmisikan data dengan cahaya. Dengan memanfaatkan cahaya maka dalam eproses transmisinyapun dapat mentransper kapasitas data yang tak terbatas, hal ini dikarenakan banyaknya kelebihan yang dimiliki oleh cahaya diantaranya cahaya kebal terhadap gangguan, mampu berjalan jauh, dengan kecepatan tinggi.

Optical transmitter/pemindah berbentuk optis, merupakan sebuah komponen yang bertugas mengirimkan sinyal-sinyal cahaya kedalam media pembawa data/pesan. Tempatnya sangat dekat dengan media fiber optic.

Sumber cahaya yang biasanya digunakan adalah Light Emitting Dioda (LED) atau solid state laser dioda. Sumber cahaya yang menggunakan LED lebih sedikit mengonsumsi daya daripada laser. Namun sebagai konsekuensinya, sinar yang dipancarkan oleh LED tidak dapat menempuh jarak sejauh laser.

Fiber optic cable/ kabel serat kaca, bentuknya tidak jauh berbeda dengan kabel tembaga, namun lebih kecil dan memiliki warna yang bening seperti benag pancingan, bagian ini merupakan bagian yang memiliki peran yang sangat penting dalam proses penyampaian data dalam media fiber optic.

Optical receiver/kaca penerima pesan kiriman.memiliki tugas untuk menangkap semua cahaya yang dikirimkan oleh optical transmitter, setelah cahayanya ditangkap maka langsung didekode menjadi sinyal-sinyal digital yaitu informasi yang dikirmkan dari device.
optical regenerator, yaitu penguat sinyal cahaya, agar semua cahaya bisa diterima ileh optical receiver dalam keadaan utuh, sehingga informasinyapun akan utuh pula.

Beberapa keuntungan dari media fiber optic:

Lebih ekonomis untuk jarak yang sangat jauh. Dengan bandwitch yang sangat besar disertai daya jangkau yang sangat jauh maka dengan media fiber optic biaya akan lebih sedikit. Apalagi jika dibandingkan dengan media kabel tembaga mislanya yang tentu dengan jarrak jauh pasti akan menambah biaya untuk membeli kabelnya.

Ukuran saluran serat yang lebih kecil. Karena terbuat dari serat kaca maka ukuran serat salurannya menjadi lebih kecil jika dinadingkan dengan media kabel tembaga.

Penurunan kualitas sinyal yang lebih sedikit.
Dengan menggunakan media fiber optic maka degradasi sinyal transmisi akan lebih bisa dikurangi.

Daya listrik yang diperlukan lebih kecil, karena memanfaatkan cahaya dalam proses transmisi datanya sehingga hanya membutuhkan sedikit daya listrik berbeda dengan media kabel tembaga.

Menggunakan sinyal digital,
dalam media fiber optic karena tidak adanya sinyal listrik, maka yang lebih banyak mendominasi adalah sinyal digital.

Fiber optic tidak mudah termakan usia,
dikarenakan dalam proses transmisinya tidak melibatkan listrik sehingga kecil kemungkinan akan terjadinya kebakaran saluran yang diakibatkan oleh konsleting.

Bahannya ringan dan fleksibel, hal ini dikarenakan ukuran serat yang sangat kecil dan juga elastic sehingga saluran dengan media fiber optic lebih ringan dan fleksibel.

Komunikasi bisa lebih aman,
hal ini dikarenakan dengan media fiber optic maka informasinya tidak mudah disadap oleh pihak lain, dan juga sangat sulit untuk dimonitor,

Jalan tercepat untuk transmisi data anda, karena memanfaatkan bantuan cahaya maka jelaslah bahwa dengan fiber optic, data akan lebih cepat sampai kepada tujuan pengiriman, ditambah lagi kapasitas data dengan media fiber optic tidak terbatas, sehingga data yang bisa dtransper bisa sangat cepat kilat.

2.4
Contoh Kasus Komunikasi Data

Sebenarnya sudah sangat banyak dan beragam mengenai contoh kasus atau contoh proses komunikasi data, baik itu yang memerlukan data dengan kapasitas besar ataupun kecil. Misalnya seperti yang biasa kita lakukan setiap saat yaitu proses pengiriman sms dan e-mail, itu juga termasuk dalam proses komunikasi data hanya saja kapasitas pesan datanya terbilang kecil. Namun untuk yang berkapasitas besar juga sangat banyak sekali, misalnya kebiasaan pengiriman data dalam suatu perusahaan, misalnya suatu perusahaan yang besar yang telah membuka cabang dibernagai Negara, maka kemungkinan besar sering melakukan proses komunikasi data.

Sekalipun komunikasi data telah dan terus dikembangkan sedemikian rupa, namun tetap saja terdapat beberapa masalah dalam proses komuniksi data, diantaranya sebagai berikaut:

  1. Keterbatasan bandwith, yaitu kapasitas pengiriman data perdetik dapat diatasi dengan penambahan bandwith.
  2. Memiliki Round Trip Time (RTT) yang terlalu besar, dioptimalkan dengan adanya TCP Optimizer untuk mengurangi RTT.
  3. Adanya delay propagasi atau keterlambatan untuk akses via satelit, membangun infrastruktur terestrial jika mungkin.
Posted by: kholis12 | 10/10/2012

Komunikasi data

 
 

 
 

 
 

 
 

MODUL 1

KOMUNIKASI DATA

 
 

  1. Komunikasi Data

Komunikasi data, cepat atau lambat, pada akhirnya akan mengarah ke suatu sistem jaringan. Hubungan komunikasi data yang paling sederhana adalah merupakan hubungan dari satu titik ke titik yang lain. Dalam hal ini hanya melibatkan satu pemancar data ke satu penerima data.

 
 

  1. Pengertian Komunikasi

Istilah komunikasi dari bahasa Inggris communication berasal dari bahasa latin communicatus yang mempunyai arti berbagi atau menjadi milik bersama. Komunikasi diartikan sebagai proses sharing di antara pihak-pihak yang melakukan aktifitas komunikasi tersebut.

Menurut lexicographer (ahli kamus bahasa), komunikasi adalah upaya yang bertujuan berbagi untuk mencapai kebersamaan. Jika dua orang berkomunikasi maka pemahaman yang sama terhadap pesan yang saling dipertukarkan adalah tujuan yang diinginkan oleh keduanya. Webster’s New Collegiate Dictionary edisi tahun 1977 antara lain menjelaskan bahwa komunikasi adalah suatu proses pertukaran informasi diantara individu melalui sistem lambang-lambang, tanda-tanda, atau tingkah laku.

 
 

  1. Pengertian Data

Data dapat diartikan sebagai suatu simbol/bahasa yang disepakati untuk menyatakan sebuah objek atau gagasan manusia.

Contoh :

–¬†¬†¬†¬†Rambu-rambu lalu lintas, ide pemikiran kreatif.

–¬†¬†¬†¬†Kode Morse, surat perjanjian, dll.

 
 

 
 

 
 

  1. Pengertian komunikasi Data

Apakah yang dimaksudkan dengan komunikasi data? Secara umumnya komunikasi data, atau dalam hal ini akan mengacu kepada komunikasi data digital, merupakan pertukaran data dalam bentuk elektronik antara lokasi yang mana melibatkan protocol iaitu set peraturan untuk komputer berkomunikasi.

Dengan ini komunikasi data diartikan sebagai penukaran atau pemindahan data berupa digit terkode antara dua peranti menggunakan sistem penghantaran elektronik. Pemindahan ini melibatkan pengumpulan, pemprosesan, dan penghantaran data berbentuk digit melalui saluran hubungan melalui tindakan menghantar bit 0 dan 1 dari satu titik kepada titik yang lain.

Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan pada komunikasi data, yaitu:

  1. Jumlah dan lokasi pemrosesan data.
  2. Jumlah dan lokasi terminal (remote).
  3. Type transaksi.
  4. Kepadatan lalu lintas tiap tipe transaksi.
  5. Prioritas/ urgensi informasi yang disalurkan.
  6. Pola lalu lintas.
  7. Bit error rate yang dibutuhkan.
  8. Keandalan sistem yang digunakan.
  9. Revenue yang mungkin didapat.

 
 

  1. Model Komunikasi

Sistem komunikasi jaringan komputer dapat dianggap identik dengan jaringan komunikasi data yang memungkinkan terjadinya pertukaran data, minimal antar dua entitas. Model komunikasi yang umum ialah seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 1.1.

 
 

Gambar 1.1 Model komunikasi data secara umum.

 
 

Gambar 1.1 memperlihatkan komponen-konponen utama dalam sistem komunikasi data, yakni:

  • Source, merupakan pihak yang menghasilkan data yang dikirim.
  • Transmitter, yaitu alat yang mengubah data menjadi sinyal yang bias dikirimkan.
  • Transmission System, yaitu tempat yang menyalurkan data.
  • Receiver, yaitu alat yang mengubah sinyal yang diterima menjadi data.
  • Destination, merupakan pihak yang mengambil data yang masuk.

Contoh sistem komunikasi data dapat dilihat pada Gambar 1.2(b).

 
 

Gambar 1.2 Contoh komunikasi data menggunakan modem.

 
 

Pada contoh Gambar 1.2, misalkan source yang ditunjukkan oleh gambar workstation mengirim sebuah teks. Teks ini akan diubah oleh modem yang bertindak sebagai transmitter ke bentuk analog yang kemudian akan diteruskan ke jaringan telepon public (PSTN) menuju modem penerima yang bertindak sebagai receiver. Receiver kemudian mengubah bentuk analog ini dan meneruskannya ke server. Lihat diagram blok proses ini pada Gambar 1.3.

Gambar 1.3 Diagram blok contoh komunikasi data.

    
 

Salah satu model yang paling umum digunakan dalam komunikasi data computer adalah Model OSI. Model OSI terdiri dari 7 lapisan (layer), yaitu 4lapisan berorientasi pada jaringan dan 3 lapisan berorientasi pada pemakai/aplikasi. Ketujuh lapisan itu adalah:

  1. Lapisan fisik (hubungan fisik)
  2. Lapisan Link Data (lewat modem)
  3. Lapisan Network (jaringan)
  4. Lapisan Transport
  5. Lapisan Session (perkenalan/basa-basi)
  6. LapisanPresentasi (format, encryption)
  7. Lapisan Aplikasi (e-mail, file transfer)

 
 

  1. Arsitektur Komunikasi Komputer

Dalam berkomunikasi, ada cara-cara atau skema komunikasi dalam hubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya. Skema ini dijelaskan lebih lanjut dalam arsitektur komunikasi komputer. Arsitektur Komunikasi adalah sekumpulan modul terstruktur yang mengimplementasikan fungsi-fungsi komunikasi.

 
 

  1. Jaringan Komunikasi Data

Pengertian jaringan disini dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terkordinir dan saling berhubungan yang terdiri atas beberapa terminal ataupun PC ataupun mini-komputer dan mainframe yang bekerja sendiri-sendiri tetapi dapat saling bertukar data ataupun saling memanfaatkan segala sumber daya yang tersedia. CPU yang ada di pusat disebut sebagai server ataupun host komputer, dan terminal yang ada juga disebut sebagai node ataupun simpul. Lihat Gambar 1.4. Jaringan yang ada juga merupakan gabungan dari unsur hardware dan software sesuai dengan persyaratan yang dibutuhkan.

Sistem komunikasi computer dapat dianggap identik dengan jaringan komunikasi data karena memungkinkan terjadinya pertukaran data, minimal antar dua entitas.

 
 

  1. Standardisasi Komunikasi Data

Agar supaya sistem komunikasi data dapat berjalan secara lancar dan global, maka perlu dibuat suatu standar protokol yang dapat menjamin:

  • Kompatibilitas penuh antara dua peralatan setara.
  • Bisa melayani banyak peralatan dengan kemampuan berbeda-beda
  • Berlaku umum dan mudah untuk dipelajari atau diterapkan

     
     

 
 

Gambar 1.4 Contoh file sharing dengan host CPU.

 
 

  1. Modulasi Data

Modulasi adalah proses perubahan (varying) suatu gelombang periodik sehingga menjadikan suatu sinyal mampu membawa suatu informasi. Dengan proses modulasi, suatu informasi (biasanya berfrekeunsi rendah) bisa dimasukkan ke dalam suatu gelombang pembawa, biasanya berupa gelombang sinus berfrekuensi tinggi. Terdapat tiga parameter kunci pada suatu gelombang sinusiuodal yaitu : amplitudo, fase dan frekuensi. Ketiga parameter tersebut dapat dimodifikasi sesuai dengan sinyal informasi (berfrekuensi rendah) untuk membentuk sinyal yang termodulasi.

 
 

  1. Jenis-jenis Modulasi

Peralatan untuk melaksanakan proses modulasi disebut modulator, sedangkan peralatan untuk memperoleh informasi informasi awal (kebalikan dari dari proses modulasi) disebut demodulator dan peralatan yang melaksanakan kedua proses tersebut disebut modem.

Informasi yang dikirim bisa berupa data analog maupun digital sehingga terdapat dua jenis modulasi yaitu:

  1. modulasi analog,
  2. modulasi digital.

 
 

1.6.1.1 Modulasi Analog

Dalam modulasi analog, proses modulasi merupakan respon atas informasi sinyal analog. Teknik umum yang dipakai dalam modulasi analog:

  • Modulasi berdasarkan sudut
    • Modulasi Fase (Phase Modulation – PM)
    • Modulasi Frekuensi (Frequency Modulation – FM)
  • Modulasi Amplitudo (Amplitudo Modulation – AM)
    • Double-sideband modulation with unsuppressed carrier (used on the radio AM band)
    • Double-sideband suppressed-carrier transmission (DSB-SC)
    • Double-sideband reduced carrier transmission (DSB-RC)
    • Single-sideband modulation (SSB, or SSB-AM), very similar to single-sideband suppressed carrier modulation (SSB-SC)
    • Vestigial-sideband modulation (VSB, or VSB-AM)
    • Quadrature amplitude modulation (QAM)

 
 

1.6.1.2 Modulasi Digital

Dalam modulasi digital, suatu sinyal analog di-modulasi berdasarkan aliran data digital. Perubahan sinyal pembawa dipilih dari jumlah terbatas simbol alternatif.

Teknik yang umum dipakai adalah :

  • Phase Shift Keying (PSK), digunakan suatu jumlah terbatas berdasarkan fase. Phase Shift Keying (PSK) adalah modulasi yang menyatakan sinyal digital 1 sebagai suatu nilai tegangan tertentu dengan beda fasa tertentu pula (misalnya tegangan 1 Volt dengan beda fasa 0 derajat), dan sinyal digital 0 sebagai suatu nilai tegangan tertentu (yang sama dengan nilai tegangan sinyal PSK bernilai 1, misalnya 1 Volt) dengan beda fasa yang berbeda (misalnya beda fasa 180 derajat). Tentunya pada teknik-teknik yang lebih rumit, kita bisa melakukan modulasi dengan perbedaan fasa yang lebih banyak lagi.
  • Frekeunsi Shift Keying (FSK), digunakan suatu jumlah terbatas berdasarkan frekuensi. Frequency Shift Keying (FSK) adalah modulasi yang menyatakan sinyal digital 1 sebagai suatu nilai tegangan dengan frekuensi tertentu (misalnya f1 = 1200 Hz), sementara sinyal digital 0 dinyatakan sebagai suatu nilai tegangan dengan frekuensi tertentu yang berbeda (misalnya f2 = 2200 Hz). Sama seperti modulasi fasa, pada modulasi frekuensi yang lebih rumit dapat dilakukan pada beberapa frekuensi sekaligus dengan cara ini pengiriman data menjadi lebih effisien.
  • Amplitudo Shift Keying (ASK), digunakan suatu jumlah terbatas amplitudo. Amplitude Shift Keying (ASK) adalah modulasi yang menyatakan sinyal digital 1 sebagai suatu nilai tegangan tertentu (misalnya 1 Volt) dan sinyal digital 0 sebagai sinyal digital dengan tegangan 0 Volt. Sinyal ini yang kemudian digunakan untuk menyala-mati-kan pemancar, kira-kira mirip sinyal morse.

 
 

 
 

  1. Gelombang Carrier

Gelombang/sinyal carrier adalah gelombang radio yang mempunyai frekuensi jauh lebih tinggi dari frekuensi sinyal informasi. Berbeda dengan sinyal suara yang mempunyai frekuensi beragam/variabel dengan range 20 Hz hingga 20 kHz, sinyal carrier ditentukan pada satu frekuensi saja. Frekuensi sinyal carrier ditetapkan dalam suatu alokasi frekuensi yang ditentukan oleh badan yang berwewenang.Di Indonesia, alokasi frekuensi sinyal carrier untuk siaran FM ditetapkan pada frekuensi 87,5 MHz hingga 108 MHz. Alokasi itu terbagi untuk 204 k dengan pengan kelipatan 100 kHz. K pertama berada pada frekuensi 87,6 MHz, sedangkan k ke 204 berada pada frekuensi 107,9 MHz. Penetapan tersebut dan aturan lainnya tertuang dalam Keputusan Menteri Perhubungan Nomor KM 15 Tahun 2003. Frekuensi carrier inilah yang disebutkan oleh stasiun radio untuk menunjukkan keberadaannya. Misalnya, Radio XYZ 100,2 FM atau Radio ABC 98,2 FM. 100,2 Mhz dan 98,2 MHz adalah frekuensi carrier yang dialokasikan untuk stasiun bersangkutan. Karena berupa gelombang sinusoida, sinyal carrier mempunyai beberapa parameter yang dapat berubah. Perubahan itu dapat terjadi pada amplitudo, frekuensi, atau parameter lain. Contoh perubahan amplitudo dan perubahan frekuensi dari suatu sinyal asal ditunjukkan dalam gambar. Kemampuan untuk diubah inilah yang menjadi ide dari teknik-teknik modulasi.

 
 

1.6.2.1 Gelombang Carrier pada Modulasi AM

Dari banyak teknik modulasi, AM dan FM adalah modulasi yang banyak diterapkan pada radio siaran. Keduanya dipakai karena tekniknya relatif lebih mudah dibandingkan dengan teknik-teknik lain. Dengan begitu, rangkaian pemancar dan penerima radionya lebih sederhana dan mudah dibuat.Di pemancar radio dengan teknik AM, amplitudo gelombang carrier akan diubah seiring dengan perubahan sinyal informasi (suara) yang dimasukkan. Frekuensi gelombang carrier-nya relatif tetap. Kemudian, sinyal dilewatkan ke RF (Radio Frequency) Amplifier untuk dikuatkan agar bisa dikirim ke jarak yang jauh. Setelah itu, dipancarkan melalui antena.

Tentu saja dalam perjalanannya mencapai penerima, gelombang akan mengalami redaman (fading) oleh udara, mendapat interferensi dari frekuensi-frekuensi lain, noise, atau bentuk-bentuk gangguan lainnya. Gangguan-gangguan itu umumnya berupa variasi amplitudo sehingga mau tidak mau akan memengaruhi amplitudo gelombang yang terkirim.

Akibatnya, informasi yang terkirim pun akan berubah dan ujung-ujungnya mutu informasi yang diterima jelas berkurang. Efek yang kita rasakan sangat nyata. Suara merdu Andien yang mendayu akan terdengar serak, aransemen Dewa yang bagus itu jadi terdengar enggak karuan, dan suara Iwan Fals benar-benar jadi fals.

Cara mengurangi kerugian yang diakibatkan oleh redaman, noise, dan interferensi cukup sulit. Pengurangan amplitudo gangguan (yang mempunyai amplitudo lebih kecil), akan berdampak pada pengurangan sinyal asli. Sementara, peningkatan amplitudo sinyal asli juga menyebabkan peningkatan amplitudo gangguan. Dilema itu bisa saja diatasi dengan menggunakan teknik lain yang lebih rumit. Tapi, rangkaian penerima akan menjadi mahal, sementara hasil yang diperoleh belum kualitas Hi Fi dan belum tentu setara dengan harga yang harus dibayar.

Itulah barangkali yang menyebabkan banyak stasiun radio siaran bermodulasi AM pindah ke modulasi FM. Konsekuensinya, mereka juga harus pindah frekuensi carrier karena aturan alokasi frekuensi carrier untuk siaran AM berbeda dengan siaran FM. Frekuensi carrier untuk siaran AM terletak di Medium Frequency (300 kHz – 3 MHz/MF), sedangkan frekuensi carrier siaran FM terletak di Very High Frequency (30 MHz – 300 MHz/VHF).

 
 

  1. Gelombang Carrier pada Modulasi FM

Di pemancar radio dengan teknik modulasi FM, frekuensi gelombang carrier akan berubah seiring perubahan sinyal suara atau informasi lainnya. Amplitudo gelombang carrier relatif tetap. Setelah dilakukan penguatan daya sinyal (agar bisa dikirim jauh), gelombang yang telah tercampur tadi dipancarkan melalui antena. Seperti halnya gelombang termodulasi AM, gelombang ini pun akan mengalami redaman oleh udara dan mendapat interferensi dari frekuensi-frekuensi lain, noise, atau bentuk-bentuk gangguan lainnya. Tetapi, karena gangguan itu umumnya
berbentuk variasi amplitudo, kecil kemungkinan dapat memengaruhi informasi yang menumpang dalam frekuensi gelombang carrier.

Akibatnya, mutu informasi yang diterima tetap baik. Dan, kualitas audio yang diterima juga lebih tinggi daripada kualitas audio yang dimodulasi dengan AM. Jadi, musik yang kita dengar akan serupa dengan kualitas musik yang dikirim oleh stasiun radio sehingga enggak salah kalau stasiun-stasiun radio siaran lama (yang dulunya AM) pindah ke teknik modulasi ini. Sementara stasiun-stasiun radio baru juga langsung memilih FM.

Selain itu, teknik pengiriman suara stereonya juga tidak terlalu rumit. Jadinya, rangkaian penerima FM stereo mudah dibuat, sampai-sampai dapat dibuat seukuran kotak korek api. Produk FM autotuner seukuran kotak korek api ini sudah gampang diperoleh di kaki lima dengan harga yang murah.
Kualitasnya cukup memadai untuk peralatan semurah dan sekecil itu.

Older Posts »

Categories